Escape Game pédagogique sur la migration
Apprendre de manière coopérative et immersive

Court descriptif
Ce projet d’Escape Game pédagogique, conçu autour de la thématique de la migration, mobilise les élèves dans une démarche active, immersive et collaborative. Ceux-ci et celles-ci sont amené.e.s à résoudre une série d’énigmes intégrant chacune des objectifs d’apprentissage disciplinaire, de manière itinérante de salle en salle. Dans un scénario cohérent et inspiré de faits réels, les élèves parcourent différents lieux (4 salles) et sont confronté.e.s collectivement dans chacun de ces lieux à des problèmes à résoudre pour avancer. En vivant des parcours migratoires simulés, les joueurs et les joueuses expérimentent la complexité des trajectoires (facteurs multiples, incertitude, enjeux institutionnels), ce qui favorise une compréhension profonde et durable des notions abordées.
L’Escape Game permet également d’aborder des concepts clés de la géographie (échelles, acteurs, hiérarchisation) et des objectifs liés à l’éducation en vue d’un développement durable, en particulier en lien avec la citoyenneté. A travers diverses énigmes les élèves développent des compétences transversales essentielles telles que la communication, la coopération, la créativité, la résilience et la gestion du stress. Tous et toutes, élèves de 3ème année de l’établissement, participent au jeu et sont tenu.e.s au secret afin de ne pas divulguer les solutions des énigmes aux volées suivantes.
Certain.e.s deviennent des Game Masters (maîtres de jeu) pour les volées suivantes et continuent à perfectionner le concept et gérer le projet tout au long de l’année. Les Game Masters supervisent le déroulement du jeu depuis une salle de contrôle et fournissent des indices aux joueurs et joueuses. Ainsi, dans le cadre de ce projet pédagogique, l’implication des élèves s’articule sur deux niveaux : en tant que participant.e.s au jeu et, pour certain.e.s, en tant que Game Masters qui contribuent à adapter le jeu en continu et à gérer le projet d’Escape Game.
Objectifs éducatifs
- Objectifs disciplinaires (Géographie & liens avec l’ODD no. 16)
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- Comprendre les trajectoires migratoires dans leur complexité : multifactorielle, multi-acteurs, multiscalaire (local, national, international), coûts, risques.
- Travailler des concepts géographiques clés : acteur, échelle, interaction, hiérarchisation, localisation.
- Expérimenter les enjeux géopolitiques (ex. : accords de Dublin, permis en Suisse, incarcération en Libye).
- Comprendre les discours politiques et médiatiques sur la thématique de la migration (« crise vs solidarité », « migration économique vs migrations forcée», « migration illégale » ou «menace sécuritaire vs apports en diversité culturelle» etc…)
- Objectifs transversaux
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- Développer des compétences transversales : collaboration, communication, créativité, autonomie, pensée critique, gestion du stress, persévérance.
- Encourager la volition (initiative personnelle) et la résilience face à l’échec (via les énigmes).
- Favoriser l’apprentissage expérientiel : «learning by being» (se mettre à la place d’autrui).
- Favoriser l’apprentissage actif des Game Masters, la responsabilisation, la communication, la collaboration et l’autonomie.
Points forts
- Immersion pédagogique
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L’élève apprend en vivant une expérience concrète et immersive et en participant à son propre apprentissage, ce qui favorise d’une part, une compréhension profonde des enjeux migratoires et, d’autre part, la motivation, l’engagement et la mémorisation.
- Approche interdisciplinaire d’un sujet complexe
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La migration est explorée sous plusieurs angles disciplinaires ou thématiques : géographie, histoire, politique, droits humains et éthique.
- Forte implication des élèves
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En plus de vivre l’expérience à travers le jeu, les élèves Game Masters sont au cœur du dispositif, de la conception à l’animation, ce qui renforce leur motivation et leur engagement.
- Évaluation formative et réflexive
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Un débriefing structuré en classe permet de consolider les apprentissages et d’analyser les concepts vécus dans le jeu de manière critique.
- Ancrage citoyen et durable
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Le projet s’inscrit dans l’éducation à la citoyenneté et au développement durable (ODD), en développant empathie, sens critique et pensée systémique.
Etapes et déroulement
- Préparation en amont
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Dans le cadre de ce projet, l’enseignant a mobilisé des élèves et collègues volontaires à raison d’une rencontre de 1 à 2 heures par semaine – sur les temps de pause - durant 6 mois. Dans cette phase, l’équipe a conçu le scénario du jeu, les énigmes, les décors et réfléchi aux besoins logistiques (locaux, stockage, salle pour les Game Masters). Afin d’obtenir des fonds supplémentaires, garantissant une durabilité et un perfectionnement de l’Escape Game, le responsable du projet a créé une association qui est cogérée avec les élèves.
- Préparation de l’activité avec les élèves Game Masters
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L’Escape Game était terminé, dans sa première version, en mars 2020. Depuis lors, chaque année l’enseignant responsable encourage les élèves - ayant testé l’Escape Game - à devenir Game Masters pour la volée suivante et les forme en conséquence. Le travail de Game Master, extra-horaire scolaire, comprend de petites réparations techniques, le remplacement de matériel, la création ou l’amélioration des énigmes et décors, et bien sûr, la supervision du jeu depuis la salle de contrôle.
- Préparation de l’activité avec les élèves joueurs/euses
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L’Escape Game est intégré au cours de géographie en milieu de chapitre sur la migration. Il fait résonance à certains contenus vus en classe, notamment sur les facteurs menant aux migrations ainsi que sur les politiques européennes telles que l’accord de Dublin ou les accords extra-européens.
- Pendant l’activité
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Sur une durée de deux semaines (généralement au printemps), tous et toutes les élèves de 3ème année du gymnase participent à l’Escape Game à tour de rôle par groupe de cinq durant une période de géographie. L’équipe des Game Masters garantit un bon encadrement durant les sessions de jeu.
- Après l’activité
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Les Game Masters remettent en ordre les salles de jeu, contrôlent que le matériel est en bon état et réinitialisent les énigmes après chaque passage.
Pour les élèves ayant participé à l’Escape Game, un débriefing de deux heures est prévu en classe, par petits groupes et en groupe-classe afin de partager sur le vécu de chacun.e et d’institutionnaliser les apprentissages. Ce débriefing est convenu avec tous et toutes les enseignant.e.s de géographie pour garantir une cohérence pédagogique. Il permet de prendre conscience des objectifs pédagogiques et fait l’objet d’une analyse critique de la migration. - La formation des Game Masters
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Les Game Masters sont des élèves volontaires qui ont eux/elles-mêmes participé au jeu. Ils et elles sont formé.e.s par d’autres Game Masters qui leur transmettent leur savoir-faire par oral et par la pratique. Chaque Game Master reçoit un rôle précis et apprend à gérer les sessions de jeu. Une association a été créée, dans laquelle les élèves prennent aussi des responsabilités (président, trésorier…). Dans la salle de contrôle, des instructions (listes de tâches) sont disponibles pour les Game Masters afin de faciliter la préparation, la supervision et le rangement du jeu. En complément de cela, des équipes de collaborateurs/rices du HCR et de SOS Méditerranée qui viennent chaque année tester le jeu, apportent leur expertise de terrain sur les questions migratoires.
Organisation
- Membres du projet
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- Responsable : un enseignant de géographie, initiateur et concepteur du projet.
- Équipe pédagogique : 2 à 3 enseignant.e.s volontaires (maths, chimie, physique) impliqués dès le début, enseignant.e.s d’arts visuels (au début, pour la création de décors).
- Élèves Game Masters : volontaires, formé.e.s et encadré.e.s, impliqué.e.s dans la création (scénario, énigmes, décors, animation), membres actifs d’une association dédiée.
- Association : créée pour la gestion financière (Concours Eduki/bourse François Demole), avec les élèves comme membres (président, trésorier, secrétaire, etc.).
- Matériel
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Décors et énigmes créés avec du matériel de récupération, dons, achats de seconde main. Éléments techniques : coffre magnétique, mécanismes thermosensibles, labyrinthes, écrans, cadenas, objets interactifs. Stockage et entretien assurés par les membres du projet.
- Gestion des salles utilisées
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Locaux désaffectés ou normalement inaccessibles aux élèves. Mise à disposition des salles par la direction, sous condition du respect des normes de sécurité (issues de secours, extincteurs, supervision adulte). Durée d’occupation : variable, parfois sur plusieurs semaines ou toute l’année selon les besoins du scénario.
- Intervention externe
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Des équipes de collaborateurs/rices du HCR et de SOS Méditerranée viennent chaque année tester le jeu et y apporter leur expertise et un enrichissement pédagogique.
Modalités : interventions bénévoles sauf témoignages de personnes migrantes rémunérées par l’école via des associations partenaires.
Moyens pédagogiques
- L’apprentissage par le jeu
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Cette modalité pédagogique contribue à améliorer l’apprentissage actif et collaboratif, la motivation des élèves, en favorisant l‘apprentissage par essais et erreurs et en stimulant les interactions entre apprenant.e.s.
Le débriefing est essentiel pour transformer le vécu en apprentissage. Ce moment de retour réflexif en classe, après le jeu, permet aux élèves de prendre conscience de ce qu’ils/elles ont appris, de comment ils/elles l’ont appris, et d’en dégager des liens avec les objectifs pédagogiques. Il est composé de trois étapes : la première étape « à chaud » questionne les élèves sur leurs émotions durant le jeu de manière générale et par rapport au « rôle de migrant » qui leur a été assigné. Dans la deuxième étape, les élèves sont invité.e.s à raconter leur trajectoire migratoire (étapes, obstacles). Dans la troisième étape, les élèves font une analyse critique de la migration et réfléchissent aux liens entre ce qu’ils et elles ont vécu dans le jeu et les objectifs pédagogiques (difficultés dans la trajectoire, facteurs répulsifs et attrayants, politiques migratoires, perception de la migration par le public). - Learning by being
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L’Escape Game, en promouvant le Learning by being (apprendre en étant), est un moyen pédagogique qui permet aux élèves de vivre des savoirs pour mieux les comprendre et les retenir. Il trouve toute sa pertinence dans l’enseignement des sciences humaines, où l’expérience immersive et émotionnelle devient un moteur d’engagement, de réflexion et de transformation personnelle. Les élèves jouent un rôle ou un personnage pour explorer une situation et mobilisent ainsi les émotions pour renforcer la mémorisation et la compréhension. Le fait de se retrouver à plusieurs dans une situation partagée fait appel à la communication, la collaboration et l’empathie.
Evaluation
Le projet éducatif ne prévoit pas d’évaluation sommative afin d’éviter que les élèves sentent la pression de la performance. Le jeu doit avant tout promouvoir les compétences transversales telles que la collaboration, la gestion du stress, la créativité. Il contribue cependant à ancrer des notions importantes en lien avec le thème de la migration en géographie à partir du vécu et de l’émotion.
Un debriefing est réalisé en classe (en géographie) après l’Escape Game qui peut s’apparenter à une évaluation formative. L’enseignant.e demande aux élèves d’analyser la complexité des trajectoires migratoires (facteurs multiples, incertitude, institutions). Ces-derniers/ères restituent leur parcours fictif de migration, en réfléchissant aux facteurs positifs, aux obstacles, aux décisions prises, aux différences de traitement, aux questions de justice. Ils et elles analysent les impacts des politiques migratoires vécus dans le jeu (ex. accords de Dublin). L'apprentissage est renforcé par des éléments marquants intégrés dans les énigmes. En ce sens, les apprentissages combinés entre cours en classe, Escape Game et débriefing seraient évaluables aussi de manière sommative.
Défis rencontrés par l'interviewé.e
- Reconnaissance institutionnelle et obstacles financiers et logistiques
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Au début du projet, la charge de travail supplémentaire du concepteur de projet n’était pas reconnue par la direction de l’établissement et aucun allègement ne lui a été octroyé. Il a investi beaucoup de temps personnel sans reconnaissance officielle. Sa persévérance a été récompensée par une obtention d’allègement par la suite et une reconnaissance de la pertinence du projet par les élèves et les pairs. Par ailleurs, étant donné que le projet ne rentre dans aucune catégorie claire de financement public, le concepteur a eu recours à un financement privé (bourse Demole, gagnée au concours Eduki) ce qui a appelé à la nécessité de créer une association pour lever et gérer les fonds. Un défi supplémentaire concernait la disponibilité de salles durant plusieurs semaines de l’année, remplissant les obligations de sécurité (issues de secours, extincteurs, encadrement adulte) et la difficulté à concilier la planification du projet avec les calendriers scolaires.
- Conception pédagogique et gestion de l’engagement des élèves
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La conception du jeu nécessite des moments de test et d’ajustement des énigmes pour que ces-dernières ne soient ni trop complexes ni trop simples. Le responsable de projet a mentionné la difficulté à gérer la diversité des élèves en termes de disponibilité et a fait le choix de fonctionner sur une base de volontariat pour garantir l’investissement sur la durée et éviter de « traîner » des élèves désengagé.e.s dans un projet collectif. La charge de travail doit être répartie sur plusieurs élèves (10 en moyenne) afin de ne pas surmener les élèves Game Masters.
Facile à reproduire?
- Les conditions clés pour créer un Escape Game en milieu scolaire
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La création d’un Escape Game dans un cadre scolaire présuppose en premier lieu une motivation profonde d’une équipe d’enseignant.e.s et la volonté d’impliquer des élèves dans les réflexions et la mise en œuvre. En second lieu, la démarche exige des conditions cadre favorables au sein de l’établissement, telles que le soutien de la direction et du corps enseignant, ainsi que la disponibilité de locaux. Troisièmement, la démarche requière des compétences pédagogiques spécifiques pour traduire des objectifs d’apprentissage en énigmes et mécaniques de jeu. Si ces conditions sont réunies, la démarche est tout à fait réalisable. Toutefois, il est conseillé de commencer par une version simple d’Escape Game, avec un scénario précis et quelques énigmes, puis de l’élargir progressivement.
- Accompagnement à la conception d’Escape Games pédagogiques : un soutien disponible à Genève
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L’enseignant qui a développé le projet est passionné d’Escape Game et expérimenté dans l’utilisation de ce type de jeu immersif à des fins pédagogiques. Pour les personnes qui souhaiteraient développer une approche similaire, en lien avec la thématique de la migration ou d’autres thématiques, l’enseignant partage volontiers, son expérience, ses outils et son savoir-faire. Depuis début 2025, il est superviseur de projet de création d’Escape Game pédagogique en contexte scolaire pour le département de l’instruction publique (DIP) du canton de Genève et peut donc venir jusqu’à quatre fois sur la durée d’un projet de 1 à 2 ans pour conseiller les enseignant.e.s d’autres établissements du canton de Genève.
Hors du canton de Genève, les conditions sont à discuter avec le concepteur du jeu. Si vous êtes enseignant.e et que vous souhaitez organiser cet Escape Game ou un projet similaire, vous pouvez contacter Monsieur David Pillonel à l'adresse david.pillonel@edu.ge.ch. - Comment ancrer l’Escape Game sur le thème des migrations dans l’EDD?
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Il s’agit de faire en sorte que le jeu aborde les différentes dimensions du développement durable.
Par exemple :- Sur la dimension environnementale, on peut évoquer les migrations climatiques, en lien avec les catastrophes naturelles, la montée du niveau des mers ou la désertification.
- Sur la dimension sociale, le jeu peut intégrer des éléments liés aux droits humains et aux droits de l’enfant, aux inégalités d’accès à l’éducation, à la santé ou à la sécurité, ainsi qu’à la question de l’asile et de la solidarité internationale.
- Sur la dimension économique, certaines énigmes peuvent faire référence aux causes économiques des migrations, comme la pauvreté, les disparités entre pays du Nord et du Sud ou l’instabilité politique et sociale.
Documents à télécharger et ressources liées
Dossier pédagogique pour les enseignant.e.s.Interview avec des témoignages de participant.e.s sur radio lac
Documentaire de la RTS, « Migrants : sur la route de l’enfer (2018) »
Offres apparentées d'é21
En bref
Budget variable en fonction de la complexité de l’Escape Game. Dans le cas précis . Budget de départ : CHF 400 pour acheter du matériel d'occasion (ex. : bateau gonflable, éléments de décor). Les décors sont principalement basés sur de la récupération et des dons (élèves, enseignant.e.s, ressourcerie). Pour la suite du projet : bourse Françoise Demole de CHF 10 000 (Concours Eduki) utilisée sur plusieurs années (à raison de 1’000 à 2’000 CHF/an) qui a permis de financer du matériel technique (mécanismes d’Escape Game), les frais de fonctionnement (réparations, petit matériel), des activités spéciales (ex. : « samedi des proches », avec repas), la communication (T-shirts pour les Game Masters, affiches, etc.). L’école apporte son soutien « en nature » par la mise à disposition gratuite des salles.