​​Pädagogisches Escape Game zum Thema Migration​

​​Kooperatives und immersives Lernen​

Anhand von Erfahrungen lässt sich am besten vermitteln, was ein bestimmter pädagogischer Begriff in einem bestimmten Themenbereich tatsächlich bedeutet.»
David Pillonel, Geografielehrer und Entwickler des Projekts, Collège et Ecole de commerce Emilie-Gourd, Genf

Kurzbeschrieb

​​​​Dieses pädagogische Escape-Game-Projekt zum Thema Migration nutzt einen aktiven, immersiven und kollaborativen Ansatz, um die Schüler/innen anzusprechen. Die Schüler/innen werden in einem kohärenten und von realen Gegebenheiten inspirierten Szenario durch verschiedene Orte (vier Räume) geleitet, wo sie mit Problemen (Rätseln) konfrontiert werden, die alle mit fachlichen Lernzielen verbunden sind und die sie gemeinsam lösen müssen, um weiterzukommen.

Durch das Erleben simulierter Migrationsverläufe lernen sie die Komplexität dieser Wege kennen (vielfältige Faktoren, Unsicherheit, institutionelle Herausforderungen), was ein tiefes und nachhaltiges Verständnis der behandelten Konzepte fördert. Das Escape Game ermöglicht zudem eine Thematisierung der Schlüsselkonzepte der Geografie (Massstäbe, Akteure, Hierarchisierung) und der Ziele der Bildung für Nachhaltige Entwicklung, vor allem im Zusammenhang mit der Citoyenneté (der aktiven Teilnahme am Leben in einer Demokratie und dem zivilgesellschaftlichen Engagement).

Durch verschiedene Rätsel entwickeln die Schüler/innen grundlegende überfachliche Kompetenzen wie Kommunikation, Zusammenarbeit, Kreativität, Resilienz und Stressbewältigung. Alle Schüler/innen der 9. Klasse des Gymnasiums beteiligen sich am Spiel. Sie sind dabei zur Verschwiegenheit verpflichtet und dürfen die Lösungen der Rätsel nicht an die nächsten Jahrgänge weitergeben. Einige von ihnen übernehmen danach die Funktion von Game Masters (Spielleiter/innen) für nachfolgende Klassen und kümmern sich während des ganzen Jahres um die Weiterentwicklung des Konzepts und die Projektbetreuung. Die Game Masters überwachen den Spielverlauf von einem Kontrollraum aus und geben den Spieler/innen Hinweise. In diesem pädagogischen Projekt sind die Schüler/innen somit auf zwei Ebenen involviert: als Teilnehmer/innen des Spiels und in einigen Fällen auch als Game Masters, die mithelfen, das Spiel kontinuierlich anzupassen und das Projekt zu betreuen.​ 

Bildungsziele

​​Fachliche Lernziele (Geografie & Verbindungen zum SDG 16) 
  • ​Die Migrationsverläufe in ihrer Komplexität verstehen: Einfluss mehrerer Faktoren, verschiedener Akteur/innen und Massstabsebenen (lokal, national, international); Kosten; Risiken. 
  • ​Wichtige geografische Konzepte behandeln: Akteur/innen, Ebenen, Interaktion, Hierarchisierung, Lokalisierung. 
  • ​Geopolitische Herausforderungen erfahren (z. B. Dubliner Abkommen, Aufenthaltsbewilligungen in der Schweiz, Inhaftierung in Libyen). 
  • ​Politische und mediale Diskurse zum Thema Migration verstehen («Krise», «Wirtschaftsflüchtlinge», «illegale Migration» …). (« Krise vs. Solidarität », « wirtschaftliche Migration vs. erzwungene Migration », « illegale Migration » oder « Sicherheitsbedrohung vs. Bereicherung durch kulturelle Vielfalt » usw.) 
​Fachübergreifende Ziele 
  • ​Überfachliche Kompetenzen entwickeln: Zusammenarbeit, Kommunikation, Kreativität, Autonomie, kritisches Denken, Stressbewältigung, Durchhaltevermögen. 
  • ​Willenskraft (persönliche Initiative) und Resilienz angesichts des Scheiterns fördern (über die Rätsel). 
  • ​Das erfahrungsbasierte Lernen fördern: Learning by being (sich in die Lage eines anderen Menschen versetzen). 
  • ​Das aktive Lernen der Game Masters fördern, Übernahme von Verantwortung, Kommunikation, Zusammenarbeit und Autonomie.​ 

Besondere Stärken

Pädagogische Immersion

Die Schüler/innen lernen, indem sie eine konkrete und immersive Erfahrung erleben und sich aktiv an ihrem eigenen Lernprozess beteiligen. Dies fördert einerseits ein tiefes Verständnis für die Fragestellungen der Migration und andererseits die Motivation, das Engagement und die Merkfähigkeit.

Interdisziplinäre Bearbeitung eines komplexen Themas

Migration wird aus verschiedenen fächerspezifischen oder thematischen Blickwinkeln beleuchtet: Geografie, Geschichte, Politik, Menschenrechte und Ethik.

Starke Einbindung der Schüler/innen

Die Schüler/innen erleben diese Erfahrung nicht nur über das Spiel, sondern stehen als Game Masters von der Konzeption bis zur Umsetzung im Zentrum des Projekts, was ihre Motivation und ihr Engagement stärkt. 

Formative und reflexive Evaluation

Eine strukturierte Nachbesprechung im Unterricht ermöglicht es, das Gelernte zu festigen und die im Spiel erlebten Konzepte kritisch zu analysieren. 

Verankerung von Prinzipien der politischen Bildung und der Nachhaltigkeit

Das Projekt ist Teil der politischen Bildung und der Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) und fördert Empathie sowie kritisches und systemisches Denken.

Planung und Durchführung

​​Vorbereitung im Vorfeld

​​Im Rahmen dieses Projekts motivierte der Lehrer freiwillige Schüler/innen und Kolleg/innen dazu, sich über einen Zeitraum von sechs Monaten wöchentlich zu Sitzungen zu treffen, die in der unterrichtsfreien Zeit stattfanden und jeweils ein bis zwei Stunden dauerten. In dieser Phase entwarf das Team das Szenario des Spiels, die Rätsel und Kulissen und überlegte sich die logistischen Anforderungen (Räumlichkeiten, Lagerung, Kontrollraum für die Game Masters). Um die für eine dauerhafte Weiterführung und Weiterentwicklung des Escape Games erforderlichen zusätzlichen Mittel zu beschaffen, gründete der Projektverantwortliche einen Verein, der gemeinsam mit den Schüler/innen geleitet wird. 

Vorbereitung der Aktivität mit den Game Masters

​Die erste Version des Escape Games war im März 2020 fertiggestellt. Seither ruft der verantwortliche Lehrer die Schüler/innen, die das Spiel bereits gespielt haben, jedes Jahr dazu auf, sich für das kommende Jahr als Game Masters zu betätigen: eine Funktion, für die sie geschult werden. Zu den Aufgaben der Game Masters, die ausserhalb der ordentlichen Unterrichtszeiten zu erledigen sind, zählen kleinere technische Reparaturen, der Austausch von Material, das Erstellen oder Verbessern von Rätseln und Kulissen und natürlich die Überwachung des Spiels vom Kontrollraum aus. 

Vorbereitung der Aktivität mit den Spieler/innen

​​Das Escape Game ist Teil des Geografieunterrichts und gehört zum Kapitel über Migration. Es knüpft an gewisse im Unterricht behandelte Inhalte an, insbesondere an die Faktoren, die zu Migration führen, sowie Elemente der europäischen Politik wie das Dubliner Verfahren oder aussereuropäische Abkommen. 

​Während der Aktivität

​Über einen Zeitraum von zwei Wochen (in der Regel im Frühling) spielen alle Schüler/innen der 3. Klasse des Gymnasiums das Escape Game nacheinander und in Fünfer-Gruppen während einer Geografie-Stunde. Die Betreuung wird durch die Game Masters gewährleistet. 

Nach der Aktivität

​​Die Game Masters räumen die Lokalitäten auf, überprüfen den Zustand des Materials und setzen die Rätsel nach jedem Durchgang wieder auf die Startposition zurück. Für die Schüler/innen, die das Escape Game gespielt haben, ist eine zweistündige Nachbesprechung in der Klasse vorgesehen, um in kleinen Gruppen und der ganzen Klasse über die individuellen Erfahrungen zu sprechen und das Gelernte zu verfestigen. Diese Nachbesprechung wird mit allen Geografie-Lehrpersonen abgesprochen, damit die pädagogische Kohärenz gewährleistet ist. Sie ermöglicht es den Schüler/innen, die Lernziele besser zu verstehen und das Thema Migration kritisch zu analysieren.

Schulung der Game Masters

​​Game Masters sind Schüler/innen, die selbst am Spiel teilgenommen haben und sich freiwillig für diese Funktion melden. Sie werden von anderen Game Masters geschult, die ihnen ihr Know-how mündlich und praktisch weitergeben. Alle Game Masters übernehmen eine bestimmte Rolle und lernen, wie sie das Spiel betreuen. Zudem wurde ein Verein gegründet, in dem die Schüler/innen Verantwortung übernehmen (als Präsident/in, Kassier/in usw.). Im Kontrollraum stehen den Game Masters Anweisungen (Aufgabenlisten) zur Verfügung, was die Vorbereitung, Überwachung und Aufräumarbeiten nach dem Spiel erleichtert. Ergänzend dazu bringen Teams von Mitarbeitenden des UNHCR und von SOS Méditerranée, die jedes Jahr das Spiel testen, ihre Praxiserfahrung zu Migrationsfragen ein.​ 

Organisation

​​Projektteam
  • ​Leitung: ein Geografielehrer, Initiator und Entwickler des Projekts. 
  • ​Pädagogisches Team: Zwei bis drei freiwillige Lehrpersonen (Mathematik, Chemie, Physik), die von Anfang an involviert waren, Lehrpersonen für Bildende Kunst (Einsatz in der Anfangsphase für die Gestaltung der Kulissen). 
  • Game Masters: Freiwillige Schüler/innen, die geschult und betreut werden und an der Gestaltung (Drehbuch, Rätsel, Kulissen, Animation) beteiligt sind; aktive Mitglieder eines eigens für dieses Projekt gegründeten Vereins. 
  • ​Verein: gegründet zur Verwaltung der finanziellen Mittel (Eduki/Françoise Demole-Preis), mit den Schüler/innen als Mitglieder (Präsident/in, Kassier/in, Sekretär/in usw.). 
​Material

​​Kulissen, Dekorationen und Rätsel wurden aus wiederverwerteten Materialien, Spenden und Secondhand-Käufen hergestellt. 
​Technische Elemente: Schatzkiste mit Magnetschloss, temperaturempfindliche Mechanismen, Labyrinthe, Bildschirme, Vorhängeschlösser, interaktive Objekte. Lagerung und Wartung werden durch das Projektteam gewährleistet. 

​Verwaltung der genutzten Räume

​Ungenutzte oder für Schüler/innen normalerweise nicht zugängliche Räume. Bereitstellung der Räumlichkeiten durch die Schulleitung, sofern die Sicherheitsvorgaben eingehalten werden (Notausgänge, Feuerlöscher, Aufsicht durch Erwachsene). Belegung: variabel, je nach Bedarf manchmal über mehrere Wochen oder während des ganzen Jahres. 

​Externe Intervention

​​Jedes Jahr kommen Mitarbeitende des UNHCR und von SOS Méditerranée, um das Spiel zu testen, ihr Fachwissen einzubringen und auf diese Weise den pädagogischen Wert zu steigern. ​Modalitäten: ehrenamtliche Interventionen, mit Ausnahme der Migrant/innen, die Erfahrungsberichte beitragen und von der Schule über Partnerverbände vergütet werden.​ 

Pädagogische Methoden

​​Spielbasiertes Lernen 

​​Diese pädagogische Methode fördert die Verbesserung des aktiven und kollaborativen Lernens und stärkt die Motivation der Schüler/innen, indem das Lernen durch Versuch und Irrtum gefördert wird und Interaktionen zwischen den Lernenden anregt werden. 
Die Nachbesprechung ist unverzichtbar, um Erfahrungen in Lernen umzuwandeln. Dieser Moment des Reflektierens in der Klasse ermöglicht es den Schüler/innen, sich bewusst zu werden, was und wie sie gelernt haben, und daraus Verbindungen zu den Lernzielen herzustellen. Die Nachbesprechung umfasst drei Schritte: Im ersten Schritt werden die Schüler/innen spontan zu ihren Emotionen während des Spiels im Allgemeinen und spezifisch in Bezug auf die «Migrantenrolle» befragt, die ihnen zugewiesen wurde. Im zweiten Schritt werden sie aufgefordert, über ihren Migrationsverlauf (Etappen, Hindernisse) zu berichten. Im dritten Schritt nehmen sie eine kritische Analyse der Migration vor und denken über die Zusammenhänge zwischen ihren Erfahrungen im Spiel und den Lernzielen nach (Schwierigkeiten auf dem Migrationsweg, Push- und Pull-Faktoren der Migration, Migrationspolitik, Wahrnehmung von Migration in der Öffentlichkeit)

Learning by being

​​Das Escape Game fördert das Learning by being (Lernen durch Sein) und ist ein pädagogisches Mittel, mit dem Schüler/innen Wissen «erleben», um das Gelernte besser verstehen und sich merken zu können. Diese Methode eignet sich insbesondere für den Unterricht in den Geisteswissenschaften, wo immersive und emotionale Erfahrungen das Engagement, die Reflexion und die persönliche Entwicklung vorantreiben können. Die Schüler/innen schlüpfen in eine Rolle oder einen Charakter, um eine Situation zu erkunden, und mobilisieren so Emotionen, die wiederum das Speichern im Gedächtnis und das Verständnis stärken. Die Tatsache, dass mehrere Personen die gleiche Situation erleben, fördert die Kommunikation, Zusammenarbeit und Empathie. ​ 

Beurteilung

​​​​Das Projekt sieht keine summative Evaluation vor, damit die Schüler/innen keinen Leistungsdruck verspüren. Das Spiel soll in erster Linie überfachliche Kompetenzen wie Zusammenarbeit, Stressbewältigung und Kreativität fördern. Es trägt aber auch dazu bei, anhand von Erfahrungen und Emotionen wichtige Begriffe im Zusammenhang mit dem Thema Migration zu verankern, die in der Geografie verwendet werden. 

​Nach dem Escape Game wird im Unterricht (im Fach Geografie) eine Bilanz des Gelernten gezogen, was einer formativen Evaluation ähneln kann. Die Lehrperson bittet die Schüler/innen, die Komplexität der Migrationsverläufe (vielfältige Faktoren, Unsicherheit, institutionelle Herausforderungen) zu analysieren. Die Schüler/innen geben ihre fiktive Migrationsroute wieder und denken dabei über positive Faktoren, Hindernisse, getroffene Entscheidungen, Ungleichbehandlungen und Fragen der Gerechtigkeit nach. Sie analysieren die Auswirkungen der Migrationspolitik, die sie im Spiel erlebt haben (z. B. Dubliner Abkommen). Der Lernprozess wird durch markante Elemente verstärkt, die in die Rätsel integriert sind. In diesem Sinne könnte das, was im Unterricht in der Klasse, im Escape Game und in der Nachbesprechung in Kombination gelernt wurde, auch summativ evaluiert werden.​ 

Herausforderungen für den/die Befragte/n

Institutionelle Anerkennung sowie finanzielle und logistische Hindernisse 

Anfänglich wurde der zusätzliche Arbeitsaufwand des Projektentwicklers von der Schulleitung nicht anerkannt und ihm wurde keine Entlastung gewährt. Er investierte viel persönliche Zeit, ohne offizielle Anerkennung zu erhalten. Seine Beharrlichkeit zahlte sich letztlich aber aus: Er wurde entlastet und die Schüler/innen und Kolleg/innen bestätigten die Relevanz des Projekts. Da das Projekt keiner klaren Kategorie der öffentlichen Finanzierung zugeordnet werden konnte, musste sein Entwickler zudem auf private Quellen (Demole-Stipendium, gewonnen im Wettbewerb der Eduki-Stiftung) zurückgreifen, was wiederum die Gründung eines Vereins zur Beschaffung und Verwaltung der Mittel notwendig machte. Eine zusätzliche Herausforderung bestand darin, während mehrerer Wochen pro Jahr über Räume zu verfügen, die den Sicherheitsvorgaben (Notausgänge, Feuerlöscher, Aufsicht durch Erwachsene) entsprachen, und die Projektplanung mit den Schulkalendern in Einklang zu bringen.

Pädagogische Gestaltung und Einsatz der Schüler/innen 

Die Entwicklung des Spiels erfordert Testphasen und Anpassungen der Rätsel, damit diese weder zu komplex noch zu einfach sind. Der Projektverantwortliche erwähnte die Schwierigkeit, die unterschiedliche Verfügbarkeit der Schüler/innen zu koordinieren. Er entschied sich für eine freiwillige Beteiligung, um ein langfristiges Engagement zu gewährleisten und zu vermeiden, dass unmotivierte Schüler/innen in einem gemeinschaftlichen Projekt «mitgeschleppt» werden. Die Arbeitslast muss auf mehrere Schüler/innen (durchschnittlich 10) verteilt werden, damit die Game Masters nicht zu stark beansprucht werden. 

Einfach umzusetzen ?

Schlüsselbedingungen zur Entwicklung eines Escape Games im schulischen Bereich

Die Entwicklung eines Escape Games im schulischen Kontext setzt in erster Linie eine starke Motivation des Lehrerteams und die Bereitschaft voraus, die Schüler/innen in die Überlegungen und die Umsetzung einzubeziehen. Zweitens erfordert das Vorgehen günstige Rahmenbedingungen innerhalb der Schule, wie beispielsweise eine Unterstützung durch die Schulleitung und den gesamten Lehrkörper sowie die Verfügbarkeit geeigneter Räumlichkeiten. Drittens bedingt dieser Ansatz spezifische pädagogische Kompetenzen, damit Lernziele in Rätsel und Spielmechanismen umgesetzt werden können. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, ist das Vorhaben durchaus realisierbar. Es empfiehlt sich aber, mit einer einfachen Version mit einem klaren Szenario und einigen wenigen Rätseln zu beginnen und diese dann schrittweise auszubauen.

​​Entwicklung von pädagogischen Escape Games: Genf bietet Unterstützung an 

​​Der Entwickler des Projekts ist begeistert vom Escape Game und verfügt über Erfahrung in der Nutzung solcher immersiver Spiele für pädagogische Zwecke. Er teilt sein Know-how und seine Tools gerne mit allen, die ein ähnliches Projekt zur Migration oder zu anderen Themen entwickeln möchten. Seit Anfang 2025 arbeitet er im Auftrag des Bildungsdepartements (DIP) des Kantons Genf als Supervisor von Projekten zur Entwicklung pädagogischer Escape Games im schulischen Kontext. In dieser Funktion kann er Lehrpersonen anderer Schulen im Kanton bei ein- bis zweijährigen Projekten bis zu vier Mal besuchen und beraten. Ausserhalb des Kantons Genf sind die Bedingungen mit dem Entwickler des Spiels zu besprechen. Wenn Sie eine Lehrperson sind und dieses Escape Game oder ein ähnliches Projekt organisieren möchten, können Sie sich per E-Mail an David Pillonel wenden (david.pillonel@edu.ge.ch).  

Wie kann das Escape Game zum Thema Migration in der BNE verankert werden?

Das Spiel muss die verschiedenen Dimensionen der nachhaltigen Entwicklung behandeln. 
​Zum Beispiel: 

  • ​In der Dimension Umwelt können klimabedingte Migrationen im Zusammenhang mit Naturkatastrophen, dem Anstieg des Meeresspiegels oder der Wüstenbildung thematisiert werden. 
  • ​In der Dimension Gesellschaft kann das Spiel Aspekte im Zusammenhang mit Menschen- und Kinderrechten oder mit dem ungleichen Zugang zu Bildung, Gesundheit oder auch Sicherheit behandeln oder Fragen zum Thema Asyl und internationale Solidarität aufgreifen. 
  • ​In der Dimension Wirtschaft können bestimmte Rätsel auf die wirtschaftlichen Ursachen von Migration wie etwa Armut, Ungleichheiten zwischen Ländern des Nordens und des Südens oder politische und soziale Instabilität verweisen.​ 

Dokumente zum Download

Pädagogischen Dossier für Lehrpersonen begleitet (Diese Unterlagen gibt es nur …
Ein Dokumentarfilm von RTS, der von den Lehrpersonen nach dem Spiel eingesetzt …

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In Kürze

Schlüsselwörter
​​Migration, Migrationsverläufe, Dublin-Verfahren, Pädagogisches Escape Game, Escape Room​
Typ
In der Klasse
​​Collège et Ecole de commerce Emilie-Gourd​
Anzahl der Klassen
0
Ort
Genève
Kanton
Zeitlicher Aufwand
Langfristig
Dauer
Das Spiel dauert eine Lektion, also 45 bis 60 Minuten.
Vorbereitungszeit
6 Monate für die Entwicklung der ersten Version des Spiels mit wöchentlichen Sitzungen von ein bis zwei Stunden.
Kosten

​​Variables Budget je nach Komplexität des Escape Games. Im konkreten Fall: ​Startbudget: CHF 400 für den Kauf von Occasionsmaterial (z. B. Gummiboot, Requisiten). Verwendet werden hauptsächlich gebrauchte oder gespendete Materialien (Schülerschaft, Lehrpersonen, Bauteilbörse /Secondhand-Läden). 
Für die Weiterentwicklung des Projekts: Françoise Demole-Preis in der Höhe von CHF 10'000 (vergeben im Rahmen des Eduki-Wettbewerbs der Eduki-Stiftung). Diese Mittel wurden über mehrere Jahre eingesetzt (jeweils 1000 bis 2000 CHF pro Jahr) und ermöglichten die Finanzierung des technischen Materials (Mechanismen für das Escape Game), der Betriebskosten (Reparaturen, Kleinmaterial), spezieller Aktivitäten (z. B. ein Samstag für Angehörige, inkl. Essen) sowie der Kommunikation (T-Shirts für die Game Masters, Plakate usw.). Die Schule unterstützt das Projekt mit «Sachleistungen» und stellt dazu kostenlos Räume zur Verfügung.​ 

​ 

Form der Bewertung
formativ
Fächer Sekundarstufe II