Escape Game didattico sulla migrazione

​​Imparare in modo cooperativo e immersivo​

"Vivere l'esperienza in prima persona è il modo migliore per capire veramente il significato di un determinato concetto pedagogico nell'ambito di una determinata tematica."
David Pillonel, insegnante di geografia al liceo e ideatore del progetto, Collège et École de commerce Emilie-Gourd, Ginevra

Descrizione

​​Questo Escape Game didattico, incentrato sul tema della migrazione, coinvolge le allieve e gli allievi in un progetto attivo, immersivo e collaborativo. Questi ultimi sono chiamati a risolvere una serie di enigmi, ognuno dei quali integra degli obiettivi d'apprendimento specifici alla materia in modo itinerante, ossia passando da un'aula all'altra. Grazie ad un copione coerente e ispirato a fatti reali, le allieve e gli allievi si recano in diversi luoghi (4 aule) in ognuno dei quali sono confrontati collettivamente a problemi da risolvere per poter proseguire. Esplorando tragitti migratori simulati, le giocatrici e i giocatori sperimentano la complessità dei percorsi (fattori multipli, incertezza, sfide istituzionali), ciò che favorisce una comprensione profonda e duratura dei concetti affrontati.

​L'Escape Game consente inoltre di trattare concetti chiave della geografia (scale, attori, gerarchizzazione) e obiettivi legati all'educazione allo sviluppo sostenibile, soprattutto in relazione con la cittadinanza. Grazie alla risoluzione di vari enigmi, le allieve e gli allievi sviluppano competenze trasversali essenziali quali la comunicazione, la cooperazione, la creatività, la resilienza e la gestione dello stress. Partecipano al gioco tutte le allieve e tutti gli allievi del 3° anno dell'istituto. Dopo aver giocato, questi ultimi sono tenuti al segreto, ossia non devono divulgare le soluzioni degli enigmi né alle altre allieve, né agli altri allievi di 3a che non hanno ancora partecipato al gioco, né alle classi di 1a e 2a liceo.  

​Alcune e alcuni diventano poi Game Master (maestri di gioco) per queste classi di 3a e continuano a perfezionare il concetto e a gestire il progetto durante tutto l'anno. Le e i Game Master supervisionano lo svolgimento del gioco da una sala di controllo e forniscono indizi alle giocatrici e ai giocatori. Nell'ambito di questo progetto didattico, il coinvolgimento delle allieve e degli allievi si declina quindi su due livelli: come partecipanti al gioco e, per alcune e alcuni, come Game Master che contribuiscono ad adattare costantemente il gioco e a gestire il progetto Escape Game.​ 

Obiettivi educativi

​​Obiettivi specifici alle materie (geografia e collegamenti con l'OSS no. 16)
  • ​​Capire i percorsi migratori nella loro complessità: elementi multifattoriali, multi-attoriali, multiscalari (a livello locale, nazionale, internazionale), costi, rischi.  
  • ​Lavorare su concetti geografici chiave: attore, scala, interazione, gerarchizzazione, localizzazione.  
  • ​Sperimentare le sfide geopolitiche (p. es.: accordi di Dublino, permessi in Svizzera, incarcerazione in Libia).  
  • ​Capire i discorsi politici e mediatici sul tema della migrazione ("crisi vs solidarietà", "migrazione economica vs migrazioni forzate", "migrazione illegale" o "minaccia alla sicurezza vs contributi in termini di diversità culturale", ecc.) 
​Obiettivi trasversali
  • ​Sviluppare competenze trasversali: collaborazione, comunicazione, creatività, autonomia, pensiero critico, gestione dello stress, perseveranza.  
  • ​Incoraggiare la volizione (iniziativa personale) e la resilienza di fronte al fallimento (tramite gli enigmi).  
  • ​Favorire l'apprendimento esperienziale: "learning by being" (mettersi nei panni altrui).  
  • ​Favorire l'apprendimento attivo delle e dei Game Master, la responsabilizzazione, la comunicazione, la collaborazione e l'autonomia. ​ 

Punti forti

​Immersione pedagogica

L’allieva e l'allievo apprendono vivendo in prima persona un'esperienza concreta e immersiva e partecipando al proprio apprendimento, ciò che favorisce una comprensione profonda delle sfide migratorie da un lato e la motivazione, l'impegno e la memorizzazione dall'altro.

Approccio interdisciplinare a un tema complesso

La migrazione viene esplorata da diverse prospettive specifiche alle discipline o alle tematiche: geografia, storia, politica, diritti umani ed etica. 

Importante coinvolgimento delle allieve e degli allievi

Oltre a vivere l'esperienza attraverso il gioco, le allieve e gli allievi Game Master sono al centro del progetto, dalla sua concezione all'animazione, ciò che rafforza la loro motivazione e il loro impegno.  

Valutazione formativa e riflessiva

Un debriefing strutturato in classe consente di consolidare quanto appreso e di analizzare criticamente i concetti vissuti durante il gioco.  

Radicamento dei concetti di cittadinanza e sostenibilità

Il progetto si inserisce nel programma di educazione alla cittadinanza e allo sviluppo sostenibile (OSS), in quanto favorisce lo sviluppo dell'empatia, del senso critico e del pensiero sistemico.

Fasi e procedure

​​Preparazione a monte

​Nell'ambito di questo progetto, l'insegnante ha coinvolto allieve e allievi e colleghe e colleghi volontari in un incontro settimanale di 1-2 ore nell'arco di 6 mesi che si teneva durante le pause. In questa fase, il gruppo ha ideato il copione del gioco, gli enigmi, le scenografie e ha riflettuto sulle esigenze logistiche (locali, magazzino di stoccaggio, sala di controllo per le e i Game Master). Per ottenere fondi supplementari al fine di garantire la sostenibilità e il perfezionamento dell'Escape Game, il responsabile del progetto ha creato un'associazione co-gestita con le allieve e gli allievi. 

​Preparazione dell’attività con le allieve e gli allievi Game Master

​La prima versione dell'Escape Game è stata ultimata nel marzo 2020. Da allora, ogni anno, l'insegnante responsabile sprona le allieve e gli allievi che hanno partecipato all'Escape Game a diventare Game Master per le classi del 3° anno che non hanno ancora partecipato al gioco e li forma di conseguenza. Il lavoro di Game Master, svolto al di fuori dell'orario scolastico, comprende piccole riparazioni tecniche, la sostituzione di materiale, la creazione o il miglioramento degli enigmi e delle scenografie e, naturalmente, la supervisione del gioco dalla sala di controllo. 

​Preparazione dell’attività con le allieve e gli allievi che devono ancora partecipare all'Escape Game

​L'Escape Game è integrato nel programma di geografia, nel capitolo dedicato alla migrazione. Il gioco riprende alcuni contenuti trattati in classe, in particolare i fattori che determinano le migrazioni e le politiche europee quali gli accordi di Dublino o gli accordi extraeuropei. 

​Durante l’attività

​Per due settimane (generalmente in primavera), tutte le allieve e tutti gli allievi di 3a liceo partecipano all'Escape Game a turno, in gruppi di cinque, durante la lezione di geografia. Il gruppo delle e dei Game Master garantisce un supporto adeguato durante le sessioni di gioco. 

​Dopo l’attività

​Le e i Game Master riordinano le aule destinate al gioco, controllano che il materiale sia in buone condizioni e resettano gli enigmi dopo ogni sessione di gioco. 
​Per le allieve e gli allievi che hanno partecipato all'Escape Game è previsto un debriefing di due ore in classe, prima in piccoli gruppi, poi tutti insieme, per condividere l'esperienza vissuta da ognuno/a e consolidare quanto appreso. Questo debriefing è concordato con tutte e tutti gli insegnanti di geografia per garantire la coerenza pedagogica. Consente di prendere coscienza degli obiettivi didattici ed è oggetto di un'analisi critica della migrazione. 

​La formazione delle e dei Game Master

​Le e i Game Master sono allieve e allievi volontari che hanno già partecipato al gioco. Sono formati da altre e altri Game Master che trasmettono loro le conoscenze acquisite dando loro spiegazioni orali e mostrando loro come fare nella pratica. Ogni Game Master, a cui è assegnato un ruolo specifico, impara a gestire le sessioni di gioco. È stata creata un'associazione in cui le allieve e gli allievi assumono anche altre responsabilità (presidente, tesoriere, ecc.). Nella sala di controllo sono disponibili istruzioni (elenchi di compiti) destinate alle e ai Game Master per facilitare la preparazione e la supervisione del gioco, nonché il riordino delle aule riservate all'Escape Game. In aggiunta a ciò, squadre di collaboratori e collaboratrici dell’UNHCR e di SOS Mediterranee, che ogni anno vengono a testare il gioco, apportano la loro esperienza sul campo in materia di migrazione.​ 

Organizzazione

​​Membri del progetto
  • ​Responsabile: una o un insegnante di geografia, promotore/trice e ideatore/trice del progetto. 
  • ​Equipe pedagogica: 2-3 insegnanti volontari (di matematica, chimica, fisica) coinvolti sin dall'inizio, insegnanti di arti visive (all'inizio, per la creazione delle scenografie). 
  • ​Allieve e allievi Game Master: volontarie e volontari, formati, coinvolti/ nella creazione (copione, enigmi, scenografie, animazione), membri attivi di un'associazione dedicata. 
  • ​Associazione: creata per la gestione finanziaria (premio Françoise Demole assegnato nell'ambito del concorso Eduki), con allieve e allievi come membri (presidente, tesoriere, segretario/a, ecc.). 
​Materiale

​Scenografie ed enigmi realizzati con materiali di recupero, oggetti donati, oggetti di seconda mano da acquistare. ​
Elementi tecnici: cassaforte magnetica, meccanismi termosensibili, labirinti, schermi, lucchetti, oggetti interattivi. Stoccaggio e manutenzione a cura dei membri del progetto. 

​Gestione delle aule utilizzate

Locali dismessi o normalmente inaccessibili alle allieve e agli allievi. Messa a disposizione delle aule da parte della direzione, a condizione che vengano rispettate le norme di sicurezza (uscite d'emergenza, estintori, supervisione da parte di un adulto). Durata dell'occupazione: variabile, talvolta per diverse settimane o per tutto l'anno in funzione delle esigenze del copione.

​Intervento esterno

​Ogni anno, alcune equipe di collaboratrici e collaboratori  dell'UNHCR (pagina solo in francese) e di SOS Méditerranée (sito solo in francese e tedesco) vengono a testare il gioco, a mettere a disposizione le loro conoscenze per un arricchimento didattico. 
Modalità: interventi volontari, ad eccezione delle testimonianze di persone migranti che sono retribuite dalla scuola tramite associazioni partner. 

Metodi didattici

​​L'apprendimento attraverso il gioco

​Questa modalità pedagogica contribuisce a migliorare l'apprendimento attivo e collaborativo, così come la motivazione delle allieve e degli allievi, favorendo l'apprendimento per tentativi ed errori e stimolando le interazioni tra le persone in formazione. 
​Il debriefing è essenziale per trasformare quanto vissuto in apprendimento. Questo momento di feedback riflessivo in classe, dopo il gioco, consente alle allieve e agli allievi di acquisire la consapevolezza di ciò che hanno imparato, di come lo hanno imparato e di trarne dei collegamenti con gli obiettivi didattici. Questo debriefing è suddiviso in tre fasi: la prima fase "a caldo" consiste in generale nel porre alle allieve e agli allievi domande sulle emozioni provate durante il gioco e sul "ruolo di migrante" assegnato loro. Nella seconda fase, le allieve e gli allievi sono invitati a raccontare il loro percorso migratorio (tappe, ostacoli). Nella terza fase, le allieve e gli allievi effettuano un'analisi critica della migrazione e riflettono sulle correlazioni tra ciò che hanno vissuto durante il gioco e gli obiettivi didattici (difficoltà durante il percorso, fattori di repulsione e attrazione, politiche migratorie, percezione della migrazione da parte dell'opinione pubblica). 

Learning by being

​Promuovendo la modalità Learning by being (ossia imparare essendo, mettendosi nei panni altrui, o apprendimento esperienziale), l'Escape Game diventa uno strumento didattico che consente alle allieve e agli allievi di vivere le conoscenze per capirle e memorizzarle meglio. Questo gioco trova la sua pertinenza nell'insegnamento delle scienze umane in cui l'esperienza immersiva ed emotiva diventano un motore di coinvolgimento, riflessione e trasformazione personale. Le allieve e gli allievi interpretano un ruolo o un personaggio per esplorare una situazione e mobilitano così le emozioni necessarie per consolidare la memorizzazione e la comprensione. Il fatto di ritrovarsi in tanti in una situazione condivisa richiede comunicazione, collaborazione ed empatia. ​ 

Valutazione

​​Il progetto didattico non prevede una valutazione sommativa per evitare che le allieve e gli allievi sentano la pressione del risultato. Il gioco deve innanzitutto promuovere competenze trasversali come la collaborazione, la gestione dello stress e la creatività. Contribuisce però a radicare nozioni importanti in geografia legate al tema della migrazione a partire dall'esperienza vissuta e dalle emozioni provate. Dopo l'Escape Game si effettua un bilancio didattico in classe (in geografia) simile ad una valutazione formativa. L'insegnante chiede alle allieve e agli allievi di analizzare la complessità dei percorsi migratori (fattori multipli, incertezza, istituzioni). Questi ultimi passano in rassegna il loro percorso migratorio fittizio, riflettendo sui fattori positivi, sugli ostacoli, sulle decisioni prese, sulle differenze di trattamento e sulle questioni di giustizia. Analizzano gli impatti delle politiche migratorie vissute durante il gioco (p. es. gli accordi di Dublino). L'apprendimento è consolidato da elementi significativi integrati negli enigmi. In questo senso, l'apprendimento combinato tra lezioni in classe, Escape Game e debriefing potrebbe anche essere valutato in modo sommativo.​ 

Sfide affrontate dall'intervistato

Riconoscimento istituzionale e ostacoli finanziari e logistici

All'inizio del progetto, il carico di lavoro supplementare dell'ideatore del progetto non era riconosciuto dalla direzione dell'istituto che non gli aveva concesso nessuno sgravio orario. Questo insegnante aveva investito molto tempo personale senza ricevere alcun riconoscimento ufficiale. La sua perseveranza è però stata premiata grazie alla concessione di uno sgravio orario a posteriori e al riconoscimento della pertinenza del progetto da parte delle allieve e degli allievi, nonché delle sue college e dei suoi colleghi. Inoltre, dato che il progetto non rientra in nessuna categoria di finanziamento pubblico chiaramente definita, il suo ideatore è ricorso ad un finanziamento privato (premio Françoise Demole assegnato nell'ambito del concorso Eduki), ciò che ha richiesto la costituzione di un'associazione per riunire e gestire i fondi ottenuti. A costituire un'ulteriore sfida era la disponibilità di aule in grado di soddisfare i requisiti di sicurezza (uscite d'emergenza, estintori, supervisione da parte di un adulto) per diverse settimane all'anno e la difficoltà di conciliare la pianificazione del progetto con i calendari scolastici.

Concezione pedagogica e gestione del coinvolgimento delle allieve e degli allievi

La concezione del gioco richiede momenti di test e di adeguamento degli enigmi per assicurarsi che questi ultimi non siano né troppo complessi, né troppo semplici. Il responsabile del progetto ha menzionato la difficoltà di gestire la diversità delle allieve e degli allievi in relazione con la loro disponibilità e ha scelto di operare su base volontaria per garantire l'impegno nel tempo ed evitare di coinvolgere allieve ed allievi disinteressati in un progetto collettivo. Il carico di lavoro dev'essere suddiviso tra più allieve ed allievi (10 in media) per non sovraccaricare le e i Game Master

Facile da riprodurre?

I requisiti fondamentali per creare un Escape Game nel contesto scolastico

La creazione di un Escape Game in un contesto scolastico presuppone in primo luogo una forte motivazione da parte di un gruppo di insegnanti e la volontà di coinvolgere le allieve e gli allievi nelle riflessioni e nella realizzazione. In secondo luogo, un'iniziativa di questo genere richiede condizioni quadro favorevoli all'interno dell'istituto, come il sostegno da parte della direzione e del corpo docente, nonché la disponibilità di locali. In terzo luogo, occorrono competenze didattiche specifiche per tradurre gli obiettivi d'apprendimento in enigmi e meccanismi di gioco. Se queste condizioni sono soddisfatte, il progetto è perfettamente realizzabile. Tuttavia, si consiglia di iniziare con una versione semplice di Escape Game, con un copione preciso e pochi enigmi, per poi ampliarlo progressivamente.

​Aiuto alla concezione di Escape Game didattic: un supporto disponibile a Ginevra

​L'insegnante che ha ideato e sviluppato il progetto è appassionato di Escape Game e ha esperienza nella messa in pratica di questo tipo di gioco immersivo a fini didattici. Chi desiderasse sviluppare un approccio simile in abbinamento con la tematica della migrazione o altri temi, può rivolgersi a questo insegnante che condivide volentieri la sua esperienza, i suoi strumenti e il suo sapere. Dall'inizio del 2025, quest'ultimo supervisiona il progetto di creazione di Escape Game didattic nel contesto scolastico per conto del Dipartimento dell'istruzione pubblica (DIP) del Canton Ginevra e può quindi intervenire fino a quattro volte nel corso di un progetto della durata di 1-2 anni per fornire la sua consulenza alle e agli insegnanti di altri istituti del Canton Ginevra. Al di fuori del Canton Ginevra, le condizioni devono essere concordate con l'ideatore del gioco. Se siete insegnanti e desiderate organizzare questo Escape Game o un progetto simile, potete contattare il signor David Pillonel all'indirizzo e-mail seguente: david.pillonel@edu.ge.ch

​Come radicare l'Escape Game sul tema delle migrazioni nell'ESS?

​L'obiettivo è far sì che il gioco tratti le diverse dimensioni dello sviluppo sostenibile. Per esempio: 

  • ​Per quanto riguarda la dimensione ambientale, si può menzionare la migrazione climatica in relazione con le catastrofi naturali, l'innalzamento del livello dei mari o la desertificazione.  
  • ​Per quanto riguarda la dimensione sociale, il gioco può inserire elementi in relazione con i diritti umani e i diritti del fanciullo, le disuguaglianze nell'accesso all'istruzione, la salute o la sicurezza, nonché la questione dell'asilo e della solidarietà internazionale.  
  • ​Per quanto riguarda la dimensione economica, alcuni enigmi possono fare riferimento alle cause economiche delle migrazioni come la povertà, le disparità tra i Paesi del Nord e del Sud o l'instabilità politica e sociale.​ 

Documenti da scaricare

Dossier pedagogico per gli/le insegnanti. (Solo in francese)
Documentario della RTS, « Migranti: sulla strada dell’inferno (2018) »(Solo in …

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In breve

Parole chiave
​​Migrazione, percorsi migratori, Accordi di Dublino, Escape Game didattico, ​Escape room​
Tipologia
In classe
​​Collège et Ecole de commerce Emilie-Gourd​
Numero di classi
0
Luogo
Genève
Cantone
Grado di applicabilità
A lungo termine
Durata
Il gioco dura una lezione, ossia da 45 a 60 minuti.
Tempo di preparazione
Sei mesi di sviluppo per la prima versione del gioco con riunioni settimanali di 1-2 ore.
Budget & finanziamenti

​​Budget variabile in funzione della complessità dell'Escape Game.  ​Nel caso specifico: 
Budget iniziale: 400 CHF per l'acquisto di materiale d'occasione (p. es. un gommone, elementi scenografici). Le scenografie sono realizzate principalmente con materiali di recupero e grazie a donazioni (allieve e allievi, insegnanti, centro di recupero dell'usato). 
​Per il proseguimento del progetto: premio Françoise Demole di  
10 000 CHF (concorso Eduki) spalmato su diversi anni (da 1'000 CHF a 2'000 CHF all'anno) che ha permesso di finanziare il materiale tecnico (meccanismi dell'Escape Game), le spese di gestione e manutenzione (riparazioni, piccolo materiale), le attività speciali (p. es. "il sabato dei familiari", con pranzo) e la comunicazione (magliette per i e le Game Master, manifesti, ecc.). La scuola offre il proprio sostegno "in natura" mettendo le aule a disposizione gratuitamente.​ 

Forma di valutazione
formativa
Materie scolastiche secondario II